C’est la « première fiction française en réalité virtuelle », de l’année 2016. Cette fameuse « VR » désormais sur toutes les langues et au centre de toutes les attentions… Eh bien, elle fait l’objet d’une expérience inédite qui accompagne le dispositif transmédia d’ARTE mis en place autour de l’univers de Philip K. Dick : un documentaire linéaire, le jeu vidéo « Californium » et le dispositif de réalité virtuelle « I, Philip ». Derrière cette dernière proposition se cache un studio français, défricheur et bidouilleur : Okio. Rencontre avec son producteur et son directeur créatif.
Article qui s’inscrira par ailleurs dans une nouvelle publication à venir dans les prochains mois, et qui vous emmènera « au-delà du webdoc »…
Tout a commencé par une séance de Grand huit. Une séance qui leur a donné des sueurs froides, du vertige, de l’effroi. Pas forcément inhabituel lorsqu’on s’adonne aux montagnes russes… Sauf qu’Antoine Cayrol et Pierre Zandrowicz, respectivement producteur et directeur créatif de FatCat films, n’avaient pas du tout prévu, ce soir-là, d’aller à la foire du Trône. Ils avaient rejoint des amis producteurs à une soirée. Un masque DK était posé au fond de la salle, la première version de l’Oculus Rift. On pouvait y vivre une séance virtuelle de Grand huit, avec « une image toute pourrie ». Pourtant, lorsque les deux acolytes sont sortis fumer une cigarette pour partager leurs impressions, ils avaient « pris une claque ». Ils se sont dit très vite : « Et si on faisait un film ? ».
Deux ans et demi plus tard, le film est là. Il s’agit de I Philip, l’un des premiers courts-métrages de fiction en réalité virtuelle (« VR », selon le sigle anglo-saxon), qu’ARTE a intégré à sa programmation sur l’écrivain de science-fiction américain Philip K. Dick, sans doute le plus gros projet français en VR à ce jour. Entre temps, les deux trentenaires ont créé Okio, LA société de production VR dont tout le monde cause. « On a passé un an à expérimenter la VR dans tous les sens, raconte Antoine. On a bricolé nos caméras. On a filmé à ski, en skate, en voiture, sur le Grand huit, pour comprendre comment ça fonctionnait, ce qui marchait et ce qui ne marchait pas. Puis les gens ont commencé à nous appeler. On était devenu les spécialistes de la VR ».
De fait, ces temps-ci, Okio semble sur tous les coups. I Philip, donc, mais aussi un film en VR en post-production et deux autres en écriture. Voilà pour le volet « drama ». Il y a aussi Okio-Report, qui a développé plusieurs reportages en vidéo 360° pour Le Parisien et France Ô. Il y a enfin le volet « marques » : Okio a déjà plusieurs publicités en VR à son compteur, pour Jean-Paul Gautier, pour l’opérateur de gaz Engie lors de la COP 21, pour le Téléthon… Dans la pub, la VR est le must du moment. « Les opérations VR sont bien rodées maintenant. D’abord une présentation du film sur un stand événementiel avec des hôtesses et un siège confortable. Puis un envoi de cardboard à une série de clients. Et enfin la mise en ligne de la vidéo sur Youtube 360 ou Facebook 360 », récapitule Antoine.
I Philip est presque né par hasard. Pierre Zandrowicz avait une idée de film dans les tiroirs depuis longtemps. « Nous avions essayé d’en faire un documentaire, un long-métrage, un court-métrage, mais l’histoire était complexe et les financements ne suivaient pas. Nous nous sommes dit que ça marcherait très bien de raconter cette histoire avec un masque VR, de faire ressentir de l’empathie pour cette tête de robot », raconte-t-il. I Philip est un film en vue subjective où le spectateur incarne la tête d’un robot dans laquelle est reconstitué l’esprit de Philip K. Dick.
Lorsqu’Antoine a montré au pôle web d’ARTE de premières démos sur leur savoir-faire en VR, Gilles Freissinier, chef dudit pôle web, convaincu par les tests, leur a demandé illico s’ils avaient des projets en réalité virtuelle. Un projet sur Philip K. Dick ? Qu’à cela ne tienne : ARTE venait d’engager un gros projet transmédia sur l’écrivain. « Je n’avais pas encore fini d’écrire le scénario qu’Antoine est revenu de son rendez-vous en me disant qu’ARTE voulait le lire », poursuit Pierre. Quelques semaines d’écriture plus loin, la chaîne avait dit banco, amorçant le montage d’un court métrage dont le coût final s’élève à la bagatelle de 500.000 euros. C’est ce qui s’appelle arriver au bon moment, au bon endroit.
ARTE a décidemment été une bonne étoile pour I Philip. Les responsables du pôle web de la chaîne ont d’abord débloqué un financement pour que les deux acolytes puissent réaliser une démo et mettre à l’épreuve le pari central du film : tourner intégralement en caméra subjective. Un pari tout sauf anodin, lorsque l’on sait qu’à ce jour un seul long-métrage de fiction a été tourné avec un tel procédé (Lady in the lake, 1947), et que l’œuvre fait office de curiosité bien plus que de référence cinématographique. Marianne Lévy-Leblond et Lili Blumers d’ARTE web craignaient que le regard-caméra des personnages, prévu dans plusieurs scènes du film, ne fonctionne pas. « On a travaillé un mois et demi sur la démo, on est allé leur montrer, évoque Pierre. Ils ont regardé le film une seule fois – c’était hyper frustrant – et ils ont dit : « OK, c’est cool ». On leur a dit : « vous ne voulez pas le revoir ? ». “- Non, non, c’est bon ». » Et c’est ainsi qu’est né ce court-métrage dans lequel, en enfilant son masque VR, le spectateur se retrouve à la place d’une tête de robot, sorte de bête de foire numérique égarée au milieu des humains.
Pour I Philip, il a fallu inventer entièrement un dispositif de tournage. « On a mis au point des techniques pour avoir un vrai rendu cinéma – pas un rendu Gopro [un assemblage de 6 caméras Gopro est un standard actuel du reportage en 360°, NDLR]. En plus, on voulait tourner en relief. », raconte Pierre. Du coup, il a a collé deux caméras Red [une caméra numérique très haute définition, NDLR] pour filmer en 3D. Les micros étaient posés au dessus des caméras, ce qui les a obligé à supprimer les ventilateurs et & fixer un long tuyau au dos des machines pour les ventiler. « C’était vraiment une caméra chelou… ».
« D’où vient notre désir de tourner le relief ? Mais du désir de recréer la réalité ! Voir au masque VR une vidéo en 360°, c’est comme regarder du papier peint collé sur une boule. La réalité, elle, est en relief », lance Antoine, un brin tranchant. Pierre et Antoine appartiennent à cette étroite Internationale des bidouilleurs de la VR, avec les canadiens Felix et Paul ou l’américain Chris Milk avec VRSE, qui bricolent des outils de tournage pour se rapprocher d’un vieux rêve : recréer le plus fidèlement la réalité. «Si nous gardons notre niveau d’exigence, nous allons devoir continuer à construire nos caméras. Lorsque les caméras Ligh field seront disponibles, d’ici à deux ans, ce sera terminé, tout le monde ira les louer. Pour l’instant, nous bricolons la meilleure caméra possible pour le film que nous faisons. La prochaine caméra n’aura rien à voir avec celle d’I Philip ».
Pierre a rapidement renoncé à tourner en 360°, ce qui impliquait de quitter la pièce une fois la caméra enclenchée. Mais cela voulait dire s’embarquer dans des épreuves redoutables. « Comme nous voulions un stiching parfait [le stiching consiste à « coudre » plusieurs angles de vue pour reconstituer une image à 360°, NDLR], nous tournions en plusieurs passes. Concrètement, lorsque deux comédiens dialoguaient, je ne les filmais pas ensemble, mais d’abord l’un, puis l’autre… Sauf que le second n’avait pas le droit de répondre, ni même de bouger, parce que ça flinguait le son spatialisé ». Ou comment un film à 360° oblige à réinventer le bon vieux champ-contrechamp. « Le tournage était très contraignant pour les comédiens, complète Antoine. Mais du coup Pierre pouvait diriger les acteurs, le chef-op pouvait éclairer la scène… ». Bref : faire du cinéma.
Alors justement, que devient le cinéma dans un film en 360° ? Sa grammaire est bouleversée. Pour commencer, le hors-champ n’est plus, puisque la caméra capte la scène sous tous les angles. « Le hors-champ en VR, c’est la pièce à côté. Dans une scène d’I Philip, on entend la conversation de deux personnages qu’on ne voit pas. Ils sont dans une autre pièce au bout d’un couloir », précise Pierre. Pourtant, pour le spectateur, le cadre procéde encore par exclusion, puisqu’il ne peut voir à chaque instant qu’une fraction de l’image à 360°. Ce qui implique pour le réalisateur de mettre en scène une action qui se déroulera en de multiples points du champ. « La VR implique une hiérachie entre les éléments de la scène. Il y a d’abord les éléments fondamentaux que le spectateur ne doit pas rater s’il veut comprendre l’histoire. Une bonne partie de la narration en VR consiste à guider le regard du spectateur, par le son, la lumière, des mouvements à l’image, pour que le spectateur regarde là où il faut, quand il faut. Puis il y a des élements en plus, disposés ça et là, qui enrichissent l’histoire», ajoute Antoine.
Du coup, le cadre, cette décision cruciale du cinéaste, qui exclut, accentue, magnifie, complexifie, rythme l’action, ce cadre sacro-saint n’a-t-il pas lui aussi été tout bonnement aboli ? L’on devine les gardiens du temple s’hérisser, exultant, prêts à dégainer une griffe narquoise : sans cadre, peut-on encore parler de cinéma ? « Ce truc de dire, “il n’y a plus de cadre, puisque ta caméra filme tout“… fulmine Pierre. En 360°, on ne filme pas tout. C’est la position de la caméra qui induit – ou non – la sensation d’être à la place de quelqu’un d’autre. La composition du cadre reste un choix décisif. Nous avons filmé une scène sur la plage d’Etretat. Nous aurions pu placer la caméra à des dizaines d’endroits différents. Nous en avons choisi un où les rochers, filmés en relief, racontaient quelque chose. On peut pas dire qu’il n’y a plus de cadre. Au contraire, il y a plus de cadre qu’avant ! La VR fait peur aux réalisateurs, car ils craignent que leur rôle disparaisse. Alors qu’en VR, il y a énormement de décisions à prendre. »
La VR, c’est un genre de cinéma avec une interactivité native, activée par les mouvements de la tête (et du corps dans certains dispositifs). Or comment anticiper ce que le spectateur va faire de cette image et de ce qu’elle recèle ? « Notre rôle premier est de guider le regard du spectateur. Mais il y aussi ce que j’appellerais une interactivité passive : le spectateur débloque certains éléments dans l’image. Un personnage apparaît s’il regarde dans telle direction, mais n’apparaît pas si le spectateur n’a pas regardé au bon endroit. Je trouve cette interactivité-là plus intéressante que celle de nombreux webdocumentaires, où les choix sont transparents (aller à droite ou à gauche ?). Là, le spectateur n’est pas conscient de ce qu’il a raté », observe Pierre. Il est possible, concède-t-il, qu’I Philip aurait bénéficié d’une telle interactivité pour recentrer les mouvements du spectateur vers le cœur de l’action. Car la faculté de tourner la tête en tous sens met par moment en péril l’identification du spectateur avec le robot, et donc sa « présence » dans l’action.
Ce sentiment de « présence » fait figure de mantra pour les adeptes de la VR. Lorsqu’il a vu au masque Syrie : la bataille pour le Nord, sujet relayé par Le Parisien qu’Okio-Report a produit avec l’agence de presse associative Smart, investie en Syrie, Pierre a pour la première fois de sa vie ressenti une impression d’ubiquité. « D’un coup, la Syrie, c’était la porte à côté et j’y étais ». Animé par Raphaël Beaugrand, Okio-Report a déjà engrangé un bon stock d’expériences. Depuis un sujet sur un camp de Roms, où le journaliste, placé à côté de la caméra comme dans un reportage télé habituel, apparaissait du coup dans la vidéo en 360° (oups…), jusqu’à cet autre sur des légionnaires en Guyanne, tourné comme en cinéma direct, variant les placements de caméra pour reconstituer l’action. Une grammaire de la prise de vue réelle en VR s’élabore peu à peu. Avec un léger penchant pour les sujets suffisamment spectaculaires pour que l’expérience en 360° vaille la chandelle, comme la boxe Thaï ou une immersion dans les coulisses du Moulin Rouge.
Avec cet expérimentation tous azimuts des potentialités de la VR, reste-t-il une place pour une production digitale classique – si l’on ose parler de classicisme pour des formes vieilles de dix ans ? Pour Antoine, la réponse est résolument affirmative. Le producteur d’Okio continue d’émarger aussi à FatCat films, société digitale résolument 2D, qui a produit nombre publicités et quelques webdocumentaires (dont le remarqué Are Vah !). « La VR va très certainement prendre une grande importance à l’avenir – Goldman Sachs lui prédit un avenir comparable à celui de la télévision. Mais elle va continuer à coexister avec les contenus web et des contenus télévisuels. Il n’est pas du tout sûr que les spectateurs aient un désir d’immersion permamente. Ils voudront plutôt naviguer entre des contenus immersifs et un match de foot en 2D et son alternance de plans rapides, ou encore entre le volet web d’un documentaire et des séquences spécifiques en VR. L’avenir est à la complémentarité des médias ».
Bonjour,
« Lady In The Lake » n’est pas le seul. En 1998, Philippe Harel a présenté à Cannes, en sélection officielle, « La Femme défendue », un long métrage entièrement réalisé en caméra subjective.
JFLC
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